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新闻学院:电竞点亮校园——寻电子竞技在高校传播的切口

发布者:新闻学院 [发表时间]:2019-07-27 [来源]:团委 [浏览次数]:

722日我校新闻学院“电子竞技进校园”团队采访了江苏省电子竞技协会秘书长张焕志,了解了目前电子竞技在江苏省的传播境况,并将在此基础上进一步探寻新媒体环境下推动电子竞技在高校传播的切口。

“电子竞技进校园”队员采访江苏省电子竞技协会秘书长张焕志 张佑摄

中国电竞势不可当

电子竞技作为新兴体育项目201710月被国际奥委会正式承认为一项体育运动,成为2018年亚运会表演项目,正在申请2022年亚运会正式比赛项目。在2018829日亚运会《英雄联盟》表演赛中,中国队更是以3:1战胜韩国队拿下该项目金牌。

就在刚落下帷幕的2019wcg世界电子竞技大赛中,中国代表队成为本次比赛的最大赢家,中国选手四项夺冠。中国获得优胜国的称号。

2019wcg世界电子竞技大赛总成绩 网络图片

江苏省电子竞技发展现状

“电子竞技进校园”团队了解到新媒体环境下电子竞技在高校中的传播已然成为一种趋势。因为大学生是接触新媒体最多、最大的群体。目前江苏省的电竞宣传主要借助新媒体平台,通过网络直播平台举办电子竞技赛事、网红带动传播电子竞技,通过微信公众号、微博发布相关推文等。

江苏省电子竞技协会已经创办了自己的平台并承办了一系列活动,如:江苏省电子竞技高校联赛、海峡两岸大学生电子竞技大赛等。

江苏省电子竞技运动协会承办的海峡两岸大学生电子竞技大赛 江苏省体育局提供

江苏省电子竞技协会在各项活动中宣传电子竞技,并对大学生参与电子竞技活动进行规范和引导,趋利避害——电子竞技是生活的一部分,但不是生活的全部。

但电竞的宣传之路并不是一帆风顺的。由于电子竞技与网络游戏挂钩的特殊性,其容易使人成瘾,特别是干扰中小学生的学习生活,所以很难获得家长们的理解和支持。且电子竞技行业中企业轻视社会效益的逐利行为造成了不良的社会影响,也阻碍了电子竞技的传播。

电子竞技作为一项新兴的体育项目还有很长的路要走。

寻找契机让电子竞技融入校园

716日至720日之间,“电子竞技进校园”团队通过网络问卷、实地调研等方式,收集到了一大批具有研究价值的数据并将其整理。

在调研中有高达90%的受众处于1830岁之间,同时87%的受众为在校大学生,可见高校大学生群体是涉及电子竞技的主要群体,对电子竞技拥有较高的热情。

受众对电子竞技了解程度条形分布图

但是从调研数据可以看出,大部分受众对于电子竞技缺乏较为深刻的认知。同时,绝大部分受众认为电子竞技和玩游戏两者是有较大的区别,且70%的受众认可电子竞技是作为一项体育运动的。通过调研数据分析,我们团队进行定量分析,认为当下的大学生群体对于电子竞技有比较积极的态度,但是缺乏一定的认识。

受众对电子竞技在校的传播意见环形分布图

在上图中,68.81%的受众赞成电子竞技在高校的传播,一定程度上表明电子竞技正在越来越被大众认可;而23.85%的受众选择“不知道”选项,则表明这部分受众及其代表的一部分人群对于电子竞技缺乏相关认识;7.34%的受众持反对意见,则代表这部分受众及其代表的人群对于电子竞技缺乏正确的认识从而反对。

以上可见,电子竞技在高校的传播受到普遍接受和认可,拥有极大的传播空间和前景。这在一方面促进受众对于大电子竞技正确的认识,另外一方面也推动电子竞技的进一步发展。

有鉴于此,团队拟从新媒体传播的角度出发,借助当下与高校大学生们息息相关的融媒体环境,推动电子竞技在高校的传播,引导大学生正确认识和对待电子竞技,形成一定的媒介素养或人文素养,树立正确的世界观、人生观和价值观,培养大学生的团队精神、荣誉感和责任感,在校园内形成积极、良好的绿色电竞文化氛围,推动电子竞技在校园内健康发展。最终达到电竞让生活更美好的目标。

 

 

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